日本二次元文化对中国的影响(日本二次元文化的发展历程)

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为什么日本的二次元文化在中国很流行

日本的二次元文化不仅在中国流行,在世界上的分量也是足足的。动画、游戏等,像什么火影忍者、口袋妖怪,都能够名扬海内外。能吸引来自各国、各个文化背景下的粉丝,足以说明二次元文化的魅力势不可挡。

所以说,日本的二次元文化能在中国如此流行的原因,最关键的自然是其能量的强大。优秀的作品是最根本的,离开这一必要条件,其他什么辅助手段都无法起到决定性作用。

而在方式上,日本的文化输出强劲有力,这一点上很多国家都要甘拜下风。他们已经很懂得如何创造、如何宣传、如何延续,优秀的作品加上有效的推广手段,日本文化在国际输出上已经有了非常优势的地位。

而中国作为一个与日本一衣带水的国家,距离相近,文化交流方便,也有很多相似之处,自然更容易受到影响。我们首先整个思想环境就有很多的相通点,比如东方世界的含蓄、内敛,这就已经为文化传输奠定了良好的基础。

又由于古代中国与日本的频繁交流,文化相通,虽然有的变成日本的本地特色,但或多或少还能看出一些我们自己的影子。所以对一些日本的文化作品,我们可能会产生一种亲切感,因此更容易去接纳、吸收里面的观点。这也为二次元文化在青少年群体中的流行建立有利条件。

天时地利人和,二次元文化想不流行起来都难(除非强制管控)。它所营造出的这个更梦幻、更富有想象力的世界,比现实要可爱多了,对人富有极大的吸引力。再者有成熟的产业链与创造环境,为二次元文化注入源源不断的生命力,这个文化也就难以落魄,会长时间延续下去。

在中国大陆日本动漫与美国动漫文化影响哪个更大?

先不管题主的措辞问题,我觉得很多答主都偏题了,影响力大不仅仅是知名度,更不是单一商业经济,而是其文化内核是否对我国的文化内核产生冲击和影响,进而二次创作和传播,以及被群众接受。

确实迪士尼为首的美国动画公司有着庞大的全球市场,但是对于国内的文化影响大么?确实有影响,但是不大,像阵龙卷风,强势到让人无法招架,但是消散离开的也快,好的坏的都不会留下太多,更不要谈文化影响力和二次创作了,举个直白的栗子,某爽文网上直接neta别的二次元作品的数量,neta日本作品的数量是neta美国作品的数量完全不是一个级别的,就是很直观的差距。

而且两国在对二次元的态度是完全不同的,美国的文化令他们把二次元当做一种拥有巨大商业价值的消遣类商品,而日本则是把自身独有的文化特色和民族主义灌输到二次元作品并反馈回社会,而且日本的“侘寂、幽玄、物哀”的审美意识和中国传统文化是非常接近的。

其次,在中国,美国二次元的深度影响力和被接受率依然比较低,虽然漫威(或者是迪士尼)的电影宇宙计划很成功的把漫威和美式英雄主义带入了中国市场,而曾经的蜘蛛侠三部曲和诺兰蝙蝠侠三部曲也是不可磨灭的经典,漫威电影宇宙缺少的经典作被两者弥补,尤其是诺兰的三部曲的优秀是不可磨灭的,但是,即便如此,美国的个人式英雄主义和美漫角色对于中国民众,尤其是青少年来说,依旧处于小众领域。反过来说,美国对日本的二次元文化影响其实远小于日本对美国的影响,美国最大的文化输出力在于其全球最大的电影市场和第二大的广播市场,哪怕是美国人引以为傲的游戏方面,索尼任天堂万代三家已经足够压得美国几家游戏大头叫苦了。

美日对于二次元文化还有一个非常巨大的差异,美国会出于商业考量不断重启和强行扩充故事线,甚至于完全否定前面的所有剧情和设定,这种多支线模式确实能长期获取收益,但是也容易让读者感受疲惫和厌烦,再加上市场长期被某几家公司进行团队式垄断,市场已经处于饱和和不思进取的状态。

而日本确实近年来优秀作品的比例越来越小,也存在部分出版社要求作者强行扩充故事,但是其世界观几乎都维持在一个很均衡的水平,并不至于出现美漫那种动辄便强行改故事的情况。而且市场竞争力一直很强,这导致各家出版社和作者不得不提升自己的水平来获取稳定的市场需求,自《凉宫春日的忧郁》以来,轻小说改编的案例以及越来越多甚至逼近漫画改编动画,这是市场整体的转型和竞争力变化,自2016四月番以来,单纯的萌腐肉动画比例已经越来越小,对于日本次文化市场来说,这是一个福音。

与此同时,日本的二次元文化具备了“文化特征相似”、“地缘位置”、“对于青少年的早期三观影响”,这三点几乎是决定了日式二次元文化对于中国的影响力是非常巨大的,尤其是85-95这一批已经开始成为市场文化创作主力的人,以及对95后的影响力进一步增大,实际上近年来国内漫画创作数激增,但是风格、题材甚至制作人员很多也都是来自日本的,从早期就被引入国内电视台的《阿拉蕾》、《七龙珠》、《幽游白书》、《犬夜叉》、《EVA》、《高达》系列、《游戏王》等片,直到现在进入互联网时代网上大肆盛行的手游、萌腐肉作品、高燃高虐类作品,日本二次元文化非常细致的渗入了不同的年龄阶层和社会群众,甚至可以说是与现在年龄在20~30的年轻人一起长大的,这份潜移默化的意识影响是无法被轻易磨灭的。

而美国二次元文化在地缘位置和文化思想上和中国抵触太大,而迪士尼为主的动画公司有个喜欢“合家欢”的坏毛病,导致美国整体市场没有像日本那样细分到不同群众里,而像蝙蝠侠和罪恶之城那样的青年成年向作品为了市场需求和法律因素,要么选择适当削减其精神内涵要么选择缩小市场,完全针对某些人群。即便网易腾讯等公司已经开始牵手美国漫画或动画公司,也无非是在中国市场分割出一小块而已。

美国想通过二次元对中国进行文化输出是一件非常漫长而且代价巨大的工作,而日本早已做到通过二次元令其文化内核影响一个时代的人,两者甚至根本称不上一个量级的对手。

评价一下日本文化对中国当代年轻人的影响?

增进国内年轻人对日本文化的了解,因为日本的传统和中国的传统,同根同源,对日本文化的了解,最后会回归对我们自己传统文化的了解和认同。在传统儒家思想,古代文化的继承和发展上,中日各有长短,这最后又会呼唤对于本民族传统文化发展的反思,这一点是看欧美文化作品绝不会存在的重要影响。

为什么日本的二次元文化在中国这么流行?

日本的二次元文化不仅在中国流行,在世界上的分量也是足足的。动画、游戏等,像什么火影忍者、口袋妖怪,都能够名扬海内外。能吸引来自各国、各个文化背景下的粉丝,足以说明二次元文化的魅力势不可挡。

所以说,日本的二次元文化能在中国如此流行的原因,最关键的自然是其能量的强大。优秀的作品是最根本的,离开这一必要条件,其他什么辅助手段都无法起到决定性作用。

而在方式上,日本的文化输出强劲有力,这一点上很多国家都要甘拜下风。他们已经很懂得如何创造、如何宣传、如何延续,优秀的作品加上有效的推广手段,日本文化在国际输出上已经有了非常优势的地位。

而中国作为一个与日本一衣带水的国家,距离相近,文化交流方便,也有很多相似之处,自然更容易受到影响。我们首先整个思想环境就有很多的相通点,比如东方世界的含蓄、内敛,这就已经为文化传输奠定了良好的基础。

又由于古代中国与日本的频繁交流,文化相通,虽然有的变成日本的本地特色,但或多或少还能看出一些我们自己的影子。所以对一些日本的文化作品,我们可能会产生一种亲切感,因此更容易去接纳、吸收里面的观点。这也为二次元文化在青少年群体中的流行建立有利条件。

天时地利人和,二次元文化想不流行起来都难(除非强制管控)。它所营造出的这个更梦幻、更富有想象力的世界,比现实要可爱多了,对人富有极大的吸引力。再者有成熟的产业链与创造环境,为二次元文化注入源源不断的生命力,这个文化也就难以落魄,会长时间延续下去。

为什么日本的二次元文化在中国很流行?

“二次元”文化源于日本主要是指动画片,漫画书,电子游戏等等一些文化的产品,及其衍生出来的一个感觉结构及二维的动漫。这些二次元为青少年营造了唯美的动漫世界,满足了他们的幻想,为青少年群体的所喜爱,与他们的审美情趣与性格爱好是高度配比的。

随着20世纪80年代以来,二次元的文化以非常惊人的速度在全球传播,在中国的对外开放以后很多漫画书,影视剧都在新媒体平台与我们相遇。恰逢社会转型、心理转型、文化包容发背景下,“二次元”以比较清新的身份出现了大众的面前,满足了青少年文化的一个需求,“二次元”文化,很受青少年的青睐。

日本是一个成熟的发达国家,他的二次元文化输出是非常强有力的,在硬件水平上,他的水平已经达到了一个国际较为新进的水平,“二次元”文化影响着周边的国家,不仅仅是在中国,欧美国家一样有很多动画、动漫爱好者。

很多人说日本的“二次元”文化对中国的传统文化是一种冲击,但是我觉得不管是二次元文化还是传统文化的好,如果这些文化对我们是有意义的,我们以包容的态度进行一个学习,同时在原有引进文化的基础上再融合一些我们特有的文化,进行创新以符合我们中国特色的一些文化。先是学习别人先进的地方,才能转化为自己的东西,再发展自己的文化,那样在我们输出的时候才会有更强有力,更具中国特色的文化。

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